Skip to content
pronto

Posts tagged ‘iPhone’

Jun 24 10

Toyota launches ecodrive-application for iPhone

by admin

Toyota has worked together with Pronto with the release of their new iPhone application, A Glass of Water. The application consists of a glass of water and by planning your driving and driving calm you avoid spilling out water, that means you lower the fuel consumption by 10 %.

read more…

Mar 1 10

Är datorspel den nya vägen till kunskap?

by admin
Hjälp med läxläsningen?

Hjälp med läxläsningen?

När vi är små lär vi oss allt genom lek. Vi bygger med klossar för att förfina vår motorik och senare lär oss lekar affär oss de matematiska grunderna. Det lekande lärandet dör dock ofta ut tidigt i skolsystemet.

Men nu kommer fler och fler signaler om hur spelande och lek i digitala miljöer kan förbättra vårt lärande även längre upp i åldrarna. Logiken är enkel, vi lär oss bättre när något känns roligt och relevant. Ett exempel är Quest2Learn, en högteknologisk skola i New York. Här lär sig barnen geografi med hjälp av Google Earth, använder skolans sociala nätverksplattform för att lära av varandra och presenterar sina resultat via podcasts. Dessutom har skolan i samarbete med forskare utvecklat pedagogiska datorspel som används flitigt i undervisningen. Som skolan själv skriver handlar det inte om att spela kommersiella datorspel på skoltid. Genom spelen får eleverna chansen att anta roller som till exempel matematiker, historiker och författare. Vägen till kunskap blir därmed inte bara roligare, det skapar dessutom en illusion av att befinna sig i en mer kontextuellt relevant verklighet vilket gör att kunskapen lättare fastnar.

Spel som pedagogisk metod är dock inget nytt. Spel som riktar sig mot yngre barn och syftar till att utveckla allt från rumsuppfattning till matematik har funnits åtminstone sedan någon gång på 90-talet. Men hittills har metoden använts sparsamt på våra vanligaste läroinstitut, skolorna. Speciellt om vi blickar lite högre upp i åldrarna. Nu börjar dock även spel som behandlar mer komplicerat innehåll och riktar sig till äldre målgrupper dyka upp. Som spelet Immune Attack. Istället för att läsa om immunförsvaret i en lärobok hjälper eleven i spelet, som liknar vilket modernt actionspel som helst, en kropp som utsätts för en bakterieattack. Spelet är framtaget av Federation of American Scientists. Dr Melanie Ann Stegman som varit med och utvärderat projektet menar att nivån på kunskapen om kroppen och immunförsvaret hos de 15-åringar som deltog i projektet var förbluffande och att samtalen efteråt med eleverna kändes som en diskussion forskarkollegor emellan.

I spel handlar det sällan om att till fullo efterlikna verkligheten. Snarare kastas spelaren in i en lekfullt förvrängd verklighet. Att tillfälligt frångå verkligheten och ersätta denna med spelets metaforer, som att flyga med en rymdskeppsliknande farkost genom kroppens olika system och bekämpa onda bakterier, kan ofta vara det bränsle som gör komplicerade sammanhang både roligare att sätta sig in i och enklare att förstå.

Det handlar alltså inte om att lära genom en simulator, som ju länge använts inom till exempel astronaut- och pilotutbildningar. Här handlar det snarare om en stimulator, som inte bara kan simulera mekaniska förlopp. De kan även simulera sociala förlopp. Eller som i Immune Attack, genom metaforer konkretisera abstrakta och mikroskopiska förlopp.

Riktigt intressant blir det dock när verkligheten och det fiktiva får samarbeta. Detta kan till exempel uppnås med den teknik som brukar kallas Augmented Reality. Här öppnas en värld av nya möjligheter, inte minst inom utbildningsväsendet. MIT har till exempel tagit fram ett spel där deltagarna får samarbeta för att lösa problem tillsammans i en verklig miljö genom att bland annat intervjua fiktiva personer som placerats ut i spelmiljöns verklighet. Interaktionerna möjliggörs av handhållna datorer som till exempel Iphones och andra smartphones. Vi behöver med andra ord inte längre skilja på spel och verklighet. Istället blir spelets fiktion en del av vår verklighet. Inom utbildningsväsendet kan detta mycket väl vara första steget mot en revolution såväl som ett roligare och därmed effektivare lärande.

Kanske är utvecklingen för spel inom våra läroväsenden ett steg mot att byta ut devisen att lära för livet till att leka för livet.

Läs mer på Mashable om lärande i digitala miljöer, eller läs mer om MITs Augmentet Reality-projekt.

Oct 13 09

Starta bilen med din iPhone

by admin

Att lansera värdeskapande och relevanta tjänster för konsumenter är ett starkt verktyg inom word-of-mouth-kommunikation. I takt med att reklamvärlden blir alltmer anpassad till vad konsumenter faktiskt vill ha kommer tjänster som marknadsföring gissningsvis vara ett starkt tillväxtområde under kommande år (och är det redan nu).

De tjänster som lanseras blir även alltmer anpassade till sociala medier och ny teknologi. I dagarna har ett intressant sådant exempel lanserats från Viper – “starta din bil med din iPhone”:

Mar 27 09

Ljuv musik för iPhone

by admin

Det osignerade bandet The Mentalist framför en låt enbart med sina iPhones och iPods som instrument. En YouTube-hit som har över 740 000 visningar. iPhone fortsätter att skapa omfattande buzz.

Feb 5 09

Världens mest omtalade varumärken på Internet

by admin

Listan över de mest omtalade varumärkena på Internet under 2008 har precis offentliggjorts. Det är Vitrue som har sammanställt globala varumärkens “share of voice” på Internets sociala mötesplatser. De har studerat över 2000 varumärkens närvaro i bloggar, mikrobloggar och andra sociala onlinemedier såsom communities och forum för att generera 2008 års topplista. Föga förvånande dominerar Apple i toppen med hjälp av sitt modervarumärke samt word-of-mouth-succéerna iPhone och iPod. Vi på Pronto gläds för dem men givetvis även för Disney’s hedrande fjärdeplats.

Och 2008 års topp 100 är (trumvirvel)… read more…